ВВЕДЕНИЕ 3
1. Анализ предметной области 5
1.1. Анализ подобных приложений 5
1.2. Выбор инструментов разработки 8
1.3. Выбор метода процедурной генерации уровней 14
2. Проектирование игры 20
2.1. Концепция игры 20
2.2. Описание игровых механик 20
2.3. Физика в игре 21
2.4. Работа с визуальной частью игры 23
2.5. Машинное обучение 27
2.6. Игровой процесс 29
2.7. Сценарии 34
3. Тестирование проекта 38
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 39
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ 43
ПРИЛОЖЕНИЕ 45
Немалая часть компьютерных игр имеют первоисточники в виде настольных игр. Компьютерные игры имеют некоторые преимущества, по сравнению с настольными. Например, для их хранения не нужно много места, нежели для настольных. К тому же, части настольных игр (карточки или фишки, например) очень легко потерять.
Одним из наиболее увлекательных жанров является roguelike [1] – игры, в которых игроки исследуют процедурно генерируемые [2] лабиринты, сражаются с монстрами и собирают ресурсы. В последнее время интерес к машинному обучению [3] также значительно возрос, и разработчики игр все чаще используют его для улучшения игрового процесса и создания более реалистичного и увлекательного опыта игры.
Тема является актуальной, так как компьютерные игры не только развлечение, но и важный инструмент обучения и тренировки различных навыков. Например, улучшение памяти, реакции, логического мышления и координации движения.
Компьютерные игры также имеют значительное влияние на культуру и искусство. Становятся популярными фильмы и сериалы, а также книги, основанные на играх.
В рамках выпускной квалификационной работы была разработана игра, которая сочетает в себе элементы жанра roguelike и машинного обучения. В ходе разработки проекта был получен практический опыт работы с различными инструментами и технологиями разработки игр и машинного обучения, а также применены для создания уникальной и интересной игры.
Целью выпускной квалификационной работы является создание компьютерной игры в жанре roguelike с использованием элементов машинного обучения. Результатом проекта будет игра, которая способна генерировать уровни, враги с алгоритмом игрового искусственного интеллекта и возможность использования инвентаря.
В соответствии с поставленными целями были решены следующие задачи:
1) анализ жанра roguelike и его представителей и выявление особенностей жанра, на основании которых определить функциональные требования;
2) анализ различных средств разработки компьютерных игр и изучение их функционала;
3) разработка прототипа игры;
4) изучение алгоритмов процедурной генерации уровня;
5) тестирование разработанного продукта на предмет ошибок.
Компьютерная игра в жанре 'roguelike' с элементами машинного обучения #9106183
Артикул: 9106183
- Предмет: Программирование
- Уникальность: 78% (Антиплагиат.ВУЗ)
- Разместил(-а): 185 Рамиль в 2023 году
- Количество страниц: 70
- Формат файла: docx
1 999p.
1) Живи, умри и снова: погружаемся в мир рогаликов // Хабр: [сайт].
— 2021. — URL: https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/574252/ (дата обращения: 29.03.2023).
2) Шорт, Т. Процедурная генерация в гейм-дизайне : книга / Т. Шорт, Т. Адамс. – М.: ДМК Пресс, 2020. – 344 с. – ISBN - 978-5-97060-860-9. – Текст
: непосредственный.
3) Глубокое обучение : книга // пер. с анг. А. А. Слинкина. – 2-е изд., испр. – Москва : ДМК Пресс, 2018. – 652 с.: цв. ил. – ISBN - 978-5-97060-618-
6. – Текст : электронный. (дата обращения: 08.04.2023).
4) Руководство Unity // Unity: [сайт]. — 2015. — URL: https://docs.unity3d.com/ru/530/Manual/UnityBasics.html (дата обращения: 03.05.2023).
5) Бонд Д. Г. Unity и С#. Геймдев от идеи до реализации. 2-е изд. — СПб.: Питер, 2019. — 928 с.: ил. — (Серия «Для профессионалов»). ISBN 978- 5-4461-0715-5. – URL: https://vk.com/doc288422991_524249730?hash=4t7r3CCfl02BxJSdVgO7sCWIka GfU7SfLcPCzg1rRkP&dl=JS8jhtNyZMXh68v47RjzUFwEIUrgx6X2aLplxvjYnY 8 (дата обращения: 05.04.2023).
6) Шум Перлина // Хабр: [сайт]. — 2017. — URL: https://habr.com/ru/articles/342906/ (дата обращения: 10.04.2023)
7) Создаем процедурные глобусы планет // Хабр: [сайт]. — 2017. — URL: https://habr.com/ru/articles/448324/ (дата обращения: 10.04.2023)
8) Доступное объяснение алгоритма колапса волновой функции // Хабр: [сайт]. — 2017. — URL: https://habr.com/ru/articles/461323/ (дата обращения: 11.04.2023)
9) Гейг, М. Разработка игр на Unity 2018 за 24 часа // Майк Гейг ; [перевод с английского М. А. Райтмана]. — М.: Эксмо, 2020. — 464 с. — ISBN 978-5-04-105963-7. – URL: http://library.tsilikin.ru/Техника/Информационные%20технологии/Программир
ование/Игры/Разработка%20игр%20на%20Unity%20за%2024%20часа.pdf / (дата обращения: 28.03.2023).
10) Торн, А. Искусство создания сценариев в Unity // пер. с англ. Р. Н. Рагимова. – М.: ДМК Пресс, 2016. – 360с.: ил. – ISBN – 978-5-97060-381-9. – URL: https://studylib.ru/doc/6305424/torn-a.---iskusstvo-sozdaniya-scenariev-v- unity---2016 (дата обращения: 07.04.2023).
— 2021. — URL: https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/574252/ (дата обращения: 29.03.2023).
2) Шорт, Т. Процедурная генерация в гейм-дизайне : книга / Т. Шорт, Т. Адамс. – М.: ДМК Пресс, 2020. – 344 с. – ISBN - 978-5-97060-860-9. – Текст
: непосредственный.
3) Глубокое обучение : книга // пер. с анг. А. А. Слинкина. – 2-е изд., испр. – Москва : ДМК Пресс, 2018. – 652 с.: цв. ил. – ISBN - 978-5-97060-618-
6. – Текст : электронный. (дата обращения: 08.04.2023).
4) Руководство Unity // Unity: [сайт]. — 2015. — URL: https://docs.unity3d.com/ru/530/Manual/UnityBasics.html (дата обращения: 03.05.2023).
5) Бонд Д. Г. Unity и С#. Геймдев от идеи до реализации. 2-е изд. — СПб.: Питер, 2019. — 928 с.: ил. — (Серия «Для профессионалов»). ISBN 978- 5-4461-0715-5. – URL: https://vk.com/doc288422991_524249730?hash=4t7r3CCfl02BxJSdVgO7sCWIka GfU7SfLcPCzg1rRkP&dl=JS8jhtNyZMXh68v47RjzUFwEIUrgx6X2aLplxvjYnY 8 (дата обращения: 05.04.2023).
6) Шум Перлина // Хабр: [сайт]. — 2017. — URL: https://habr.com/ru/articles/342906/ (дата обращения: 10.04.2023)
7) Создаем процедурные глобусы планет // Хабр: [сайт]. — 2017. — URL: https://habr.com/ru/articles/448324/ (дата обращения: 10.04.2023)
8) Доступное объяснение алгоритма колапса волновой функции // Хабр: [сайт]. — 2017. — URL: https://habr.com/ru/articles/461323/ (дата обращения: 11.04.2023)
9) Гейг, М. Разработка игр на Unity 2018 за 24 часа // Майк Гейг ; [перевод с английского М. А. Райтмана]. — М.: Эксмо, 2020. — 464 с. — ISBN 978-5-04-105963-7. – URL: http://library.tsilikin.ru/Техника/Информационные%20технологии/Программир
ование/Игры/Разработка%20игр%20на%20Unity%20за%2024%20часа.pdf / (дата обращения: 28.03.2023).
10) Торн, А. Искусство создания сценариев в Unity // пер. с англ. Р. Н. Рагимова. – М.: ДМК Пресс, 2016. – 360с.: ил. – ISBN – 978-5-97060-381-9. – URL: https://studylib.ru/doc/6305424/torn-a.---iskusstvo-sozdaniya-scenariev-v- unity---2016 (дата обращения: 07.04.2023).
Материалы, размещаемые в каталоге, с согласия автора, могут использоваться только в качестве дополнительного инструмента для решения имеющихся у вас задач,
сбора информации и источников, содержащих стороннее мнение по вопросу, его оценку, но не являются готовым решением.
Пользователь вправе по собственному усмотрению перерабатывать материалы, создавать производные произведения,
соглашаться или не соглашаться с выводами, предложенными автором, с его позицией.
Тема: | Компьютерная игра в жанре 'roguelike' с элементами машинного обучения |
Артикул: | 9106183 |
Дата написания: | 19.06.2023 |
Тип работы: | Дипломная работа |
Предмет: | Программирование |
Оригинальность: | Антиплагиат.ВУЗ — 78% |
Количество страниц: | 70 |
Скрин проверки АП.ВУЗ приложен на последней странице.
Работа включает в себя только пояснительную записку и листинг программы
Работа включает в себя только пояснительную записку и листинг программы
Файлы артикула: Компьютерная игра в жанре 'roguelike' с элементами машинного обучения по предмету программирование
Пролистайте "Компьютерная игра в жанре 'roguelike' с элементами машинного обучения" и убедитесь в качестве
После покупки артикул автоматически будет удален с сайта до 04.01.2025
Посмотреть остальные страницы ▼
Честный антиплагиат!
Уникальность работы — 78% (оригинальный текст + цитирования, без учета списка литературы и приложений), приведена по системе Антиплагиат.ВУЗ на момент её написания и могла со временем снизиться. Мы понимаем, что это важно для вас, поэтому сразу после оплаты вы сможете бесплатно поднять её. При этом текст и форматирование в работе останутся прежними.
Гарантируем возврат денег!
Качество каждой готовой работы, представленной в каталоге, проверено и соответствует описанию. В случае обоснованных претензий мы гарантируем возврат денег в течение 24 часов.
Утром сдавать, а работа еще не написана?
Через 30 секунд после оплаты вы скачаете эту работу!
Сегодня уже купили 42 работы. Успей и ты забрать свою пока это не сделал кто-то другой!
ПРЕДЫДУЩАЯ РАБОТА
Анализ алгоритмов обеспечения целостности информации
СЛЕДУЮЩАЯ РАБОТА
Обеспечение защиты данных в информационной системе медицинского учреждения