Введение 2
1. Цель работы 4
2. Сюжет игры 5
3. Структура приложения. 6
4. Создание игровых объектов и графики 13
5. Компоновка приложения… 16
6. Использование приложения 17
Заключение… 24
Литература… 26
Приложение. Программный код. 27
Первые интерактивные электронные устройства, предназначенные специально для игр, и первые игровые программы для компьютеров были разработаны в США после Второй мировой войны. В 1948 году американские физики Томас Голдсмит-младший и Эстл Рей Манн запатентовали «развлекательное устройство» на основе электронно-лучевой трубки, представлявшее собой электронный тир. Более совершенным устройством был Tennis for Two (1958) — симулятор тенниса, созданный Уильямом Хигинботамом, сотрудником Брукхейвенской национальной лаборатории на базе осциллографа. Игровые программы создавались для первых компьютеров, изначально предназначенных для других целей: так, программа OXO (1952), имитирующая игру «крестики-нолики», была составлена для компьютера EDSAC британским ученым Александером Дугласом как часть его докторской диссертации в Кембриджском Университете. Претендующая на звание первой компьютерной игры программа Spacewar! (1962) была написана Стивом Расселом и двумя другими студентами Массачусетского технологического института для мини-компьютера PDP-1. Впоследствии разработка игр начала набирать популярность и появилась целая промышленная отрасль - игровая индустрия. Игры стали классифицировать по: жанрам (экшен, стратегия и др.), количеству игроков и их взаимодействию (однопользовательская, многопользовательская), визуальному представлению (2D, 3D, стилистика и т.д.), платформе (игра написана для ПК, Playstation, Android, IOS и т.д.). Игры сформировали огромную аудиторию потребителей и стали востребованы во всех странах мира. Такой большой спрос создал в мире субкультуру - геймеры. Это люди, которые значительную часть своего свободного времени тратят на прохождение различных игр. Игры не только стали способом развлечения, но и явились большим стимулом для развития информационных технологий в области проектирования более мощных портативных систем, способов и качества визуализации цифрового контента, алгоритмов оптимизации работы системы, и способствовали созданию новых технологий, таких как устройства дополненной или виртуальной реальности.
Существуют различные подходы для создания игрового контента. Один из подходов предусматривает создание игрового контента вручную дизайнером. Такой способ лучше всего использовать для создания игр с глубоким сюжетом и историей, где необходимо передать игроку нужные эмоции. Второй подход появился совсем недавно и заключается в сканировании окружающего мира и использовании его, как игрового контента. Такой подход сейчас применяется для игровых приставок X-box, Playstation и др. Третий подход заключается в программной генерации контента игры без использования дизайнера. Такой подход позволяет не только сэкономить на дизайнерах проекта, но и является большим плюсом для игр главной особенностью которых является реиграбельность (повторное прохождение игры пользователем без потери интереса). Такой подход получил название процедурной генерации [1]. Этот способ был использован в данной работе.
Разработка компьютерной игры с процедурной генерацией контента. А также похожие готовые работы: страница 34 #9102239
Артикул: 9102239
- Предмет: Программирование
- Уникальность: 81% (Антиплагиат.ВУЗ)
- Разместил(-а): 185 Рамиль в 2019 году
- Количество страниц: 81
- Формат файла: docx
999p.
2 000p.
Только 30.11!
1. Иэн Гриффитс Программирование на C# 5.0/ Издательство Эксмо 2014, ISBN: 978-5-699-69313-9. - 1136 с.
2. V. Valtchanov, and J.A. Brown. Evolving Dungeon Crawler Levels With Relative Placement. In Proceedings of the C* Conference on Computer Science and Engineering 2012 (C3S2E12). - pp. 27-35. - 2012.
3. URL: https://unity3d.com/ru
4. Торн А. Искусство создания сценариев в UNITY\ Издательство ДМК, ISBN: 978-5-97060-381-9. - 368 с.
5. Thorn A. Unity Animation Essentials\ Packt Publishing 2015, ISBN 139781782174813. - 200 р.
6. URL: https://www.blender.org/
7. Прахов А. Blender 3D-моделирование и анимация. Руководство для начинающих/ Библиотека ГНУ/ Линуксцентра/ Издательство БХВ- Петербург 2009, ISBN 978-5-9775-0393-8 .- 266 c.
8. URL: http://gimp.ru/
9. Browne C. Evolutionary Game Design\ IEEE Transactions on Computational Intelligence and AI in Games.- Volume: 2, Issue: 1, March 2010.
10. Шульгин А. В. Разработка игровой среды на основе клеточного автомата с элементами эволюционных алгоритмов// Сб. научных трудов по итогам международной научно-практической конференции «Технические науки: научные приоритеты ученых», секция «Информационные технологии».- Выпуск 1.- Пермь, 2016.- С. 100-103.
2. V. Valtchanov, and J.A. Brown. Evolving Dungeon Crawler Levels With Relative Placement. In Proceedings of the C* Conference on Computer Science and Engineering 2012 (C3S2E12). - pp. 27-35. - 2012.
3. URL: https://unity3d.com/ru
4. Торн А. Искусство создания сценариев в UNITY\ Издательство ДМК, ISBN: 978-5-97060-381-9. - 368 с.
5. Thorn A. Unity Animation Essentials\ Packt Publishing 2015, ISBN 139781782174813. - 200 р.
6. URL: https://www.blender.org/
7. Прахов А. Blender 3D-моделирование и анимация. Руководство для начинающих/ Библиотека ГНУ/ Линуксцентра/ Издательство БХВ- Петербург 2009, ISBN 978-5-9775-0393-8 .- 266 c.
8. URL: http://gimp.ru/
9. Browne C. Evolutionary Game Design\ IEEE Transactions on Computational Intelligence and AI in Games.- Volume: 2, Issue: 1, March 2010.
10. Шульгин А. В. Разработка игровой среды на основе клеточного автомата с элементами эволюционных алгоритмов// Сб. научных трудов по итогам международной научно-практической конференции «Технические науки: научные приоритеты ученых», секция «Информационные технологии».- Выпуск 1.- Пермь, 2016.- С. 100-103.
Материалы, размещаемые в каталоге, с согласия автора, могут использоваться только в качестве дополнительного инструмента для решения имеющихся у вас задач,
сбора информации и источников, содержащих стороннее мнение по вопросу, его оценку, но не являются готовым решением.
Пользователь вправе по собственному усмотрению перерабатывать материалы, создавать производные произведения,
соглашаться или не соглашаться с выводами, предложенными автором, с его позицией.
Тема: | Разработка компьютерной игры с процедурной генерацией контента |
Артикул: | 9102239 |
Дата написания: | 05.06.2019 |
Тип работы: | Дипломная работа |
Предмет: | Программирование |
Оригинальность: | Антиплагиат.ВУЗ — 81% |
Количество страниц: | 81 |
Скрин проверки АП.ВУЗ приложен на последней странице.
В работе представлены только пояснительная записка и листинг программы. Самой программы нет
В работе представлены только пояснительная записка и листинг программы. Самой программы нет
Файлы артикула: Разработка компьютерной игры с процедурной генерацией контента. А также похожие готовые работы: страница 34 по предмету программирование
Пролистайте "Разработка компьютерной игры с процедурной генерацией контента. А также похожие готовые работы: страница 34" и убедитесь в качестве
После покупки артикул автоматически будет удален с сайта до 29.01.2025
Посмотреть остальные страницы ▼
Честный антиплагиат!
Уникальность работы — 81% (оригинальный текст + цитирования, без учета списка литературы и приложений), приведена по системе Антиплагиат.ВУЗ на момент её написания и могла со временем снизиться. Мы понимаем, что это важно для вас, поэтому сразу после оплаты вы сможете бесплатно поднять её. При этом текст и форматирование в работе останутся прежними.
Гарантируем возврат денег!
Качество каждой готовой работы, представленной в каталоге, проверено и соответствует описанию. В случае обоснованных претензий мы гарантируем возврат денег в течение 24 часов.
Утром сдавать, а работа еще не написана?
Через 30 секунд после оплаты вы скачаете эту работу!
Сегодня уже купили 41 работу. Успей и ты забрать свою пока это не сделал кто-то другой!
ПРЕДЫДУЩАЯ РАБОТА
Разработка автоматизированной информационной системы банка
СЛЕДУЮЩАЯ РАБОТА
Разработка мобильного приложения по учету финансов с функцией Reachability