Возможности современных компьютерных и мобильных игр в процессе обучения английскому языку #9104091

Артикул: 9104091
  • Предмет: Лингвистика
  • Уникальность: 67% (Антиплагиат.ВУЗ)
  • Разместил(-а): 185 Рамиль в 2021 году
  • Количество страниц: 84
  • Формат файла: docx
3 170p. 4 000p. Только 27 и 28 апреля!
Оплатите артикул одним из 20 способов и сразу скачайте.
После оплаты он автоматически будет удален с сайта.
Никто кроме вас не сможет посмотреть его до 27.06.2024
ВВЕДЕНИЕ 3
ГЛАВА I. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ «ГЕЙМИФИКАЦИИ» В ОБУЧЕНИИ АНГЛИЙСКОМУ ЯЗЫКУ 7
1.1. Онтологическая сущность понятия «геймификация» как средства осуществления образовательной программы 7
1.2. Исследовательские подходы к реализации игровой деятельности 12
1.3. Влияние использования компьютерных и мобильных игр на молодое поколение 15
1.4. Преимущества и недостатки обучения, приписываемые компьютерным и мобильным играм в образовательных учреждениях 19
ГЛАВА II. СРАВНИТЕЛЬНЫЙ АНАЛИЗ СОВРЕМЕННЫХ КОМПЬЮТЕРНЫХ И МОБИЛЬНЫХ ИГР В КОНТЕКСТЕ ИЗУЧЕНИЯ АНГЛИЙСКОГО ЯЗЫКА 26
2.1. Грамматические игры как способ освоения структуры языка 26
2.2. Словарные игры как метод тренировки визуальной памяти 29
2.3. Игры по словоупотреблению как закрепление ранее изученного материала 33
2.4. Методические рекомендации по планированию и разработке
образовательных компьютерных и мобильных игр 37
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 49
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 56
ПРИЛОЖЕНИЯ 60

Обоснование актуальности и выделенные противоречия определили проблему исследования, которая заключается в необходимости обоснования педагогических возможностей использования современных компьютерных и мобильных игр в процессе обучения английскому языку.
Важность рассматриваемой проблемы стала основанием выбора темы исследования: «Возможности современных компьютерных и мобильных игр в процессе обучения английскому языку».
Цель исследования – выявление возможностей современных компьютерных и мобильных игр в процессе обучения английскому языку.
Для достижения цели данного исследования перед нами были поставлены следующие задачи:
1) раскрыть сущность понятия «геймификации» как средства осуществления образовательной программы и провести обзор подходов к реализации игровой деятельности;
2) изучить классификацию игровых приложений в структуре обучения английского языка;
3) провести сравнительный анализ современных компьютерных и мобильных игр в контексте изучения английского языка (грамматическое структурирование, лексика и словоупотребление ранее изученного материала);
4) составить и привести собственные рекомендации по созданию качественной и эффективной игры для изучения английского языка.
Объект исследования – процесс геймификации как средства осуществления образовательной программы.
Предмет исследования – современные компьютерные и мобильные игры в процессе обучения английскому языку.
Методы исследования: анализ, обобщение, систематизация научно- исследовательской, методической литературы по проблеме исследования; сравнительный анализ учебного игрового материала.
Материалом для исследования послужили современные компьютерные и мобильные игры в контексте изучения английского языка: “Simpler”, «Фиксики. Английский для детей», “Lingualeo”, “Duolingo” и “Buddy.ai”, “Games to learn English”, “Bookworm Adventures Deluxe” и “Poptropica”.
Теоретическая значимость: при выполнении работы была предпринята попытка обобщить и уточнить теоретические позиции известных авторов по проблеме расширения возможностей геймификации в образовательном процессе при изучении английского языка.
1. Азевич А.И. Дидактические и информационные аспекты обучающих компьютерных игр. – М.: Просвещение, 2016. – 407 с.
2. Артамонова В.В. Исторические аспекты развития концепции геймификации // Историческая и социально-образовательная мысль, 2018. – URL: https://cyberleninka.ru/article/n/istoricheskie-aspekty-razvitiya-kontseptsii- geymifikatsii (дата обращения: 25.11.2020).
3. Башмаков А.И. Разработка компьютерных учебников и обучающих систем. – М.: Просвещение, 2013. – 124 с.
4. Белавина И.Г. Восприятие ребёнком компьютера и компьютерных игр // Вопросы психологии. – 2016. – № 3. – С. 62.
5. Белкин Ф.А. Геймификация в образовании // Современная зарубежная психология. – 2016. – Т.5. – № 3. – С. 28-34.
6. Бодрова Е.В., Трубайчук Л.В. Компьютерные игры в обучении иностранному языку // Современная высшая школа: инновационный аспект.
– 2012. – №3. – С. 123-128.
7. Борякова Е.Е., Штаюра О.В. Геймификация в образовательном процессе и ее использование при обучении английскому языку // Актуальные проблемы гуманитарных и естественных наук. – 2015. – № 3. – С. 10-16.
8. Варенина Л.П. Геймификация в образовании // Образование и педагогические науки. – 2014. – Т. 6. – № 6 (ч. 2). – С. 314-317.
9. Воскресенский И.С., Хорошилова С.П. Геймификация на уроках английского языка как способ совершенствования социокультурной компетенции учащихся с использованием онлайн-платформ // Научное обозрение. – 2019. – № 2. – С. 71-77.
10. Выготский Л.С. Игра и ее роль в психическом развитии ребенка // Журнал психологического общества им. Л.С. Выготского. – 2011. – № 1. – С. 34-41.
11. Гальскова Н.Д., Гез Н.И. Теория обучения иностранным языкам.– М.: Академия, 2015. – 234 с.
12. Гафт Е. Геймификация в образовании // Что и требовалось доказать. – 2016. – URL: https://4td.fm/article/geymifikatsiya-v-obrazovanii/ (дата обращения: 21.11.2020).
13. Грамолин В.В. Обучающие компьютерные игры // Информатика и образование. – 2014. – № 4. – С. 56.
14. Гузик М.А. Игра как феномен культуры. – М.: Флинта, 2018. –324 с.
15. Жиляев А.Г. Самоорганизующаяся игровая деятельность как важнейшая составляющая процесса развития личности ребенка с раннего возраста до перехода во взрослую жизнь // Вестник РГГУ. Серия «Психология. Педагогика. Образование». – 2015. – URL: https://cyberleninka.ru/article/n/samoorganizuyuschayasya-igrovaya-deyatelnost- kak-vazhneyshaya-sostavlyayuschaya-protsessa-razvitiya-lichnosti-rebenka-s- rannego (дата обращения: 29.11.2020).
16. Конышева А.В. Игровой метод в обучении иностранному языку.– СПб.: КАРО, 2016. – 233 с.
17. Краснова Т. И. Геймификация обучения иностранному языку // Молодой ученый. – 2015. – № 11 (91). – С. 1373-1375. – URL: https://moluch.ru/archive/91/19871/ (дата обращения: 03.12.2020).
18. Кудрявцев В.Т., Никулина Н.А. Онтогенетические истоки детской игры // Материалы VIII Международных чтений памяти Л.С. Выготского (15-17 ноября 2016 г.). – 2016. – С. 47.
19. Леонтьев А.Н. Психологические основы дошкольной игры // Психологическая наука и образование. – 2017. – № 3. – С. 10-15.
20. Машбиц Е.И. Психолого-педагогические проблемы компьютеризации обучения. – М.: Просвещение, 2017. – 231 с.
21. Серваткин Д.А., Какоша Т.В. Влияние компьютерных игр на изучение английского языка // Юный ученый. – 2018. – № 3 (17). – С. 20-22. – URL: https://moluch.ru/young/archive/17/1249/ (дата обращения: 03.12.2020).
22. Титов С.А. «Геймификация» дистанционного обучения // Cloud of science. – 2016. – № 1. – С. 21-23.
23. Титова С.В., Чикризова К.В. Геймификация в обучении иностранным языкам: психолого-дидактический и методический потенциал // Педагогика и психология образования. – 2019. – URL: https://cyberleninka.ru/article/n/geymifikatsiya-v-obuchenii-inostrannym- yazykam-psihologo-didakticheskiy-i-metodicheskiy-potentsial (дата обращения: 03.12.2020).
24. Щедровицкий Г.П. Психология и методология: Ситуация и условия возникновения концепции поэтапного формирования умственных способностей. – М.: Просвещение, 2016. – 462 с.
25. Эльконин Д.Б. Психология игры. – М.: Просвещение, 2016. –324 с.
26. Clark D. Computer games in education and training. – Presentation at LSDA seminar. Learning by playing: can computer games and simulations support teaching and learning for post-16 learners in formal, workplace and informal learning contexts? – 20 November 2013, London.
27. Dempsey J.V., Lucassen B.A., Haynes L.L., Casey M.S. Instructional applications of computer games. – P.: John Wiley & Sons, 2012. – 369 p.
28. Fink E. The Basic Phenomena of Human Existence – P: Philosophy and History, 2015. – 456 p.
29. Froebel F. The Education of Man. (Translated by Hailmann, W.N.) – P.: New York, Appleton Century, 2013. – 231 p.
30. Kapp K.M. The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. – P.: John Wiley & Sons, 2010.– 324 р.
31. Kheizinga I. Homo Ludens. Playing man. The experience to define gaming culture element. – P.: Saint Petersburg, Ivana Limbakha Publ, 2011. – 416 p.
32. Kim A.J. Community building on the web: Secret strategies for successful online communities. – P.: Addison-Wesley Longman Publishing Co., Inc., 2017. – 198 р.
33. Lorenz K. So Kam Der Mensch Auf Den Hund (Перевод. И.Г. Гурова). – P.: AST Publishers, 2017. – 456 p.
34. Prensky M. Digital game-based learning. – P.: New York, McGraw- Hill, 2011. – 785 p.
35. Rubinstein S.L. Fundamentals of General Psychology. – 720 р.
36. Scandura J. M. Cognitive Instructional Psychology System Requirements and Research Methodology // Journal of Computer-Based Instruction. – 2014. – V 11. – № 2. – 52 p.
37. Scandura J. M. Three roles for computer in education // Educational Technology. – 2013. – № 9. – 94 p.
38. Stoll C. High tech heretic – reflections of a computer contrarian. – P.: New York, First Anchor Books. – 342 p.
39. Werbach K., Hunter D. Engage and conquer. Game thinking in the service of business: monograph – P.: Mann, Ivanov and Ferber, 2015. – 100 p.
40. Zichermann G., Linder J. Game-based marketing: inspire customer loyalty through rewards, challenges, and contests. – P.: John Wiley & Sons, 2016.– 289 p.
Материалы, размещаемые в каталоге, с согласия автора, могут использоваться только в качестве дополнительного инструмента для решения имеющихся у вас задач, сбора информации и источников, содержащих стороннее мнение по вопросу, его оценку, но не являются готовым решением. Пользователь вправе по собственному усмотрению перерабатывать материалы, создавать производные произведения, соглашаться или не соглашаться с выводами, предложенными автором, с его позицией.
Тема: Возможности современных компьютерных и мобильных игр в процессе обучения английскому языку
Артикул: 9104091
Дата написания: 24.06.2021
Тип работы: Дипломная работа
Предмет: Лингвистика
Оригинальность: Антиплагиат.ВУЗ — 67%
Количество страниц: 84
Скрин проверки АП.ВУЗ приложен на последней странице.
А ты умеешь выполнять такие работы?

Файлы артикула: Возможности современных компьютерных и мобильных игр в процессе обучения английскому языку по предмету лингвистика

Пролистайте "Возможности современных компьютерных и мобильных игр в процессе обучения английскому языку" и убедитесь в качестве

После покупки артикул автоматически будет удален с сайта до 27.06.2024
Дипломная — Возможности современных компьютерных и мобильных игр в процессе обучения английскому языку — 1
Дипломная — Возможности современных компьютерных и мобильных игр в процессе обучения английскому языку — 2
Дипломная — Возможности современных компьютерных и мобильных игр в процессе обучения английскому языку — 3
Дипломная — Возможности современных компьютерных и мобильных игр в процессе обучения английскому языку — 4
Дипломная — Возможности современных компьютерных и мобильных игр в процессе обучения английскому языку — 5
Дипломная — Возможности современных компьютерных и мобильных игр в процессе обучения английскому языку — 6
Посмотреть остальные страницы ▼
Честный антиплагиат! Честный антиплагиат!
Уникальность работы — 67% (оригинальный текст + цитирования, без учета списка литературы и приложений), приведена по системе Антиплагиат.ВУЗ на момент её написания и могла со временем снизиться. Мы понимаем, что это важно для вас, поэтому сразу после оплаты вы сможете бесплатно поднять её. При этом текст и форматирование в работе останутся прежними.
Гарантируем возврат денег! Гарантируем возврат денег!
Качество каждой готовой работы, представленной в каталоге, проверено и соответствует описанию. В случае обоснованных претензий мы гарантируем возврат денег в течение 24 часов.